Frauen in der Gaming-Branche

9 Fragen an Wissenschaftlerin und Gamerin Natalie Denk

Frau beim eSport
Es gibt nur wenig Frauen in der eSport-Szene.

Obwohl fast die Hälfte aller Gamer weiblich ist, sind nur wenig Frauen Teil der professionellen eSport-Szene. Wir haben Natalie Denk, Mitbegründerin der „League of Girls“ gefragt, was die Gründe für diese Unterrepräsentation sind, was sich ändern muss und wie sich Frauen in der Branche vernetzen können.

Fast die Hälfte aller Gamer in Deutschland ist weiblich: Bei 47% der 34,3 Millionen Menschen, die mindestens gelegentlich spielen, handelt es sich um Frauen. Das hat der Jahresreport der deutschen Games-Branche 2018 herausgefunden. Umso erstaunlicher, dass es trotzdem kaum bekannte deutsche eSportlerinnen gibt. Woran liegt das? Wissenschaftlerin und Gamerin Natalie Denk hat es uns im Interview erklärt.

Frauen im eSport: 9 Fragen an Natalie Denk

Natalie Denk
Natalie Denk

Natalie Denk ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Donau Universität Krems und passionierte Gamerin. Neben zahlreichen Projekten wirkt sie auch bei „League of Girls“ mit, einer Initiative der Wiener Firma PICAPIPE, und setzt sich für die stärkere Sichtbarkeit von Frauen im eSport ein. Uns erzählt Sie mehr über Ihre Arbeit und wie mehr Frauen für den eSport motiviert werden können.

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1. owayo: Frau Denk, woran forschen Sie gerade? Natalie Denk: Meine Schwerpunkte liegen im Bereich Game Based Learning, Educational Game Design sowie Gender-Aspekte in Bezug auf digitale Spiele. Derzeit bin ich vor allem in den Forschungsprojekten CDG4E – Create Digital Games for Education (Erasmus+), Walk Your City (FFG) und Digital, gesund Altern! (FGÖ) intensiv involviert. Bei dem Projekt CDG4E entsteht beispielsweise mit Partnerorganisationen aus Malta, Deutschland und Luxemburg ein Game Creator, der zur Erstellung von Spielen zu Unterrichtsinhalten aus allen Fächern zum Einsatz kommen kann. Die Spielinhalte können selbst von Lehrpersonen oder Schüler*innen erstellt beziehungsweise definiert werden. Die entwickelten Spiele können dann mobil genutzt und öffentlich geteilt werden.

Wichtig ist uns, dass die Themen Gender & Diversity in unseren Forschungsprojekten in allen Ebenen berücksichtigt werden. Das bezieht sich nicht nur auf die Gestaltung von Inhalten (zum Beispiel die Gestaltung von Spielcharakteren), sondern etwa auch auf die Datenerhebung, den Umgang mit der Zielgruppe oder in der Konzeption von Angeboten.

2. Sie sind selbst passionierte Gamerin. Was gefällt Ihnen so gut am eSport? Zunächst finde ich Computerspiele als Medium an sich faszinierend und auch die Kultur, die rund um Gaming entstanden ist und sich immer weiterentwickelt. Hier ist auch die Vielfältigkeit hervorzuheben, die Computerspiele auszeichnet – etwa im Sinne von Möglichkeiten, Erfahrungsräumen und Zugängen. Um ein Spiel zu meistern, sind unterschiedliche Fertigkeiten und Kompetenzen erforderlich, die Spielende einerseits im Spiel erwerben und verbessern, andererseits auch an das Spiel herantragen.

Und im Falle von eSport-Spielen beziehungsweise dem Spielen in einer Liga sind auch Skills wie Teamfähigkeit, Selbstdisziplin und Organisationstalent gefragt. So bin ich auf jeden Fall auch von der Leistung, die eSportler*innen an den Tag bringen, begeistert. Ebenso faszinierend sind die Ausmaße, die eSport hierzulande bereits angenommen hat.

Gaming
Für Computerspiele sind unterschiedliche Kompetenzen und Fähigkeiten nötig.

3. Warum sind Frauen im eSport unterrepräsentiert? Hier gibt es verschiedene Probleme, denen sich Frauen* in der professionellen Gaming-Branche stellen müssen:

Fehlende Rollenbilder: Grundsätzlich stehen eSport-Turniere für Frauen* und Männer* offen. Allerdings ist der eSport eine sehr männlich dominierte Szene. Das betrifft die Spieler*innen, aber auch alle anderen Bereiche, wie etwa das Management oder Mitglieder von eSport-Verbänden. Frauen* nehmen deshalb oft eine Karriere im eSport gar nicht als Option für sich wahr. Es fehlen Rollenvorbilder, mit denen sich Frauen* identifizieren können.

Befürchtung vor Sexismus: Selbstverständlich ist nicht die gesamte Gaming-Szene Frauen* gegenüber toxisch eingestellt. Aber: Bisher habe ich noch keine eSportlerin kennengelernt, die nicht von sexistischen Vorfällen berichtet hat. Frauen* müssen auch fürchten, dass sie nicht nach ihrer Leistung, sondern nach ihrem Geschlecht beurteilt werden. Wenn eine Frau* schlecht in einem Spiel abschneidet, dann heißt es rasch, dass sie schlecht spielt, WEIL sie eine Frau ist. Das hat natürlich alles etwas mit geschlechtsspezifischer Sozialisation und Tradierung von stereotypen Rollenmustern zu tun.

Geschlechtsspezifische Sozialisation: Von Geburt an werden an uns bestimmte gesellschaftlich konstruierte Geschlechterrollen herangetragen. „Computerspielen“ wird hierbei als eine eher männlich konnotierte Aktivität angesehen. Dies führt etwa dazu, dass oft erstmal gar nicht angenommen wird, dass Mädchen* Interesse an Computerspielen haben beziehungsweise entwickeln könnten. So verfestigen sich stereotype Rollenbilder. Statistiken zeigen aber, dass Frauen* und Mädchen* durchaus gerne und regelmäßig Computerspiele spielen. Nahezu 50 % der Personen, die angeben, zumindest gelegentlich Computerspiele zu spielen, sind weiblich*. Ein komplett anderes Bild ergibt sich, wenn man in die professionelle Gaming-Szene (eSport, LAN-Parties, Spieleentwicklung) schaut. Hier sind Frauen* massiv unterrepräsentiert.

Nicht-Wahrnehmen von Frauen* als Zielgruppe der Spieleindustrie: Das Stereotyp von Frauen* und Mädchen*, die sich nicht für Computerspiele interessieren, führt auch dazu, dass die Spieleindustrie Frauen* nach wie vor nicht auf breiter Basis als Zielgruppe wahrnimmt. Dies zeigt sich etwa in der Gestaltung der Spielinhalte, wo oft deutlich wird, dass damit heterosexuelle junge Männer* angesprochen werden sollen. Das sagt einiges über das Denken der Spieleindustrie aus und suggeriert wiederum, dass Computerspiele nichts für Frauen* sind.

Frauen haben Spaß beim Gaming
Frauen spielen zwar im Schnitt genauso gerne Computerspiele wie Männer, sind im eSport aber unterrepräsentiert.

4. Wie lässt sich diese Unterrepräsentation verändern? Wir können und müssen einiges ändern, damit Frauen* dazu motiviert werden, stärker an der eSport-Szene teilzunehmen:

Role Models: Viele Frauen* nehmen eSport gar nicht für sich als Möglichkeit wahr. Der wichtigste Gedankengang, um in irgendeine Aktivität einzusteigen, lautet: „Das könnte ich sein!“ Das Sichtbarmachen von Frauen* im eSport als Role Models ist ein Weg, um diesen Gedankengang zu erzeugen. Role Models zeigen, dass ein bestimmtes Ziel erreicht werden kann und machen etwas für uns Neues erstrebenswert.

Verbandsarbeit: Auch ein Blick auf die Aufstellung der eSport-Verbände und -Vereine zeigt, dass hier kaum Frauen* vertreten sind. Um eSport für Frauen* attraktiver zu machen, sollten mehr Frauen* in den Verbänden eingebunden werden – auch über genderspezifische Arbeitsgruppen hinaus. So wird ebenso ein Beitrag dazu geleistet, das Bild eines rein männlich dominierten eSport aufzubrechen. Zudem gilt es natürlich auch, sich dem Thema Gender & eSport explizit zu widmen.

Vereinsarbeit: Vereine können natürlich ebenfalls einiges tun. Hier gilt es, Frauen* explizit anzusprechen und willkommen zu heißen – etwa, wenn es darum geht, neue Spieler*innen aufzustellen. Aber Frauen* brauchen auch kompetente Ansprechpartner*innen, wenn es um sexistische Vorfälle geht und Know-how, damit umzugehen.

Genderkompetenz im Journalismus: Um eSport für Frauen* attraktiver zu machen, ist auch der Aufbau einer Genderkompetenz im journalistischen Bereich notwendig. Frauen* sollten als potenzielle Leserinnen von Berichterstattungen rund um eSport wahrgenommen werden. Da hilft eine entsprechende Sprache oder aber auch die gezielte Auswahl von Fotos oder Beispielen. Die meisten Artikel, die über Frauen* im eSport berichten, werden geschrieben, um eben die Gender-Thematik im eSport anzusprechen (was ja auch wichtig ist) – aber es muss auch nicht immer als Besonderheit dargestellt werden, dass Frauen* im eSport aktiv sind.

Aufbrechen von Stereotypen als Bildungsauftrag: Als langfristige Ziele sehe ich die Förderung eines reflexiven Umgangs mit stereotypen Geschlechterrollen und eine Sensibilisierung auf allen Ebenen. Um dies zu erreichen, muss die Auseinandersetzung mit genderstereotypen Rollenbildern als Bildungsauftrag verstanden werden. Computerspiele sind einfach nicht mehr aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und ebenso Erwachsenen wegzudenken und gehören zu den wichtigsten Unterhaltungsmedien. Daher müssen sie auch einen fixen Bestandteil in unserem Bildungssystem – insbesondere in der Schule – einnehmen. Dies impliziert auch, dass bei Pädagogen*innen und Eltern eine entsprechende Genderkompetenz aufgebaut wird.

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Frau beim Gaming
Role Models und das Aufbrechen von Stereotypen kann Frauen helfen in den eSport einzusteigen.

5. Gibt es typische Männer- und Frauenspiele? Ich würde diese Frage gerne mit einem schlichten „Nein“ beantworten. Es gibt durchaus Studien, die Unterschiede in der Spiel- und Genrepräferenz von Frauen* und Männern* zeigen. ABER: Wir müssen hier natürlich immer genau hinsehen und auch die Frage stellen, woher diese Unterschiede kommen (Stichwort: geschlechtsspezifische Sozialisation.) Zudem ist es meiner Ansicht nach kontraproduktiv, überhaupt von Männer- und Frauenspielen zu reden, weil damit ja wieder Geschlechterrollenklischees geschürt und konstruiert werden. Anstatt Spiele in Frauen- und Männerspiele einzuteilen, sollte sich die Spielebranche der Diversität der Gamer und Gamerinnen bewusst sein. Anstatt Spiele speziell für Frauen* zu entwickeln, gilt es Spiele genderinklusiv zu gestalten. Das bedeutet etwa, auf ewig „wiedergekäute“ Geschlechterrollenklischees und Stereotype zu verzichten, stattdessen interessante – und auch nicht beliebig austauschbare – Charaktere zu zeichnen. Ich würde hier behaupten, dass man hier nicht nur Frauen* etwas Gutes tut, sondern allen Gamer*innen.

6. Haben Frauen im eSport andere Stärken und Schwächen als Männer? Nein. Es gibt keine seriöse Studie, die belegen würde, dass es einen Unterschied im Spielverhalten oder der Spielleistung von Frauen* und Männern* gibt. Das Schöne am eSport ist ja auch, dass hier – im Gegensatz zu vielen herkömmlichen Sportarten, wie etwa Fußball – eine Geschlechtertrennung aus physischen Gründen nicht notwendig ist. Trotzdem wird das leider nach wie vor noch oft suggeriert und eben versucht, hier krampfhaft geschlechtsspezifische Unterschiede festzustellen.

Männer und Frauen beim eSport
Geschlechtsspezifische Unterschiede gibt es im eSport nicht.

7. Welche Förderung und Möglichkeiten zum Austausch gibt es für Frauen im eSport? Verbandsarbeit: Der ESVÖ – der österreichische eSport-Verband – hat letzten Sommer Yvonne Scheer als offizielle Gender-Beauftragte gewählt. Yvonne setzt sich für den ESVÖ für die Förderung von Frauen im eSport ein und ist so auch Ansprechperson für Frauen*, die in den eSport einsteigen möchten. Dies ist meiner Ansicht nach eine sehr wichtige und auch notwendige Funktion, um Einstiegshürden abzubauen. Auch in Deutschland hat der ESBD kürzlich eine Arbeitsgruppe gebildet, die sich der Erhöhung der Frauenquote im eSport widmet.

Plattformen: Eine der bekanntesten Plattformen zur Förderung der Diversität im E-Sport ist AnyKey – eine Initiative von ESL und Intel. Auf der Plattform sind auch weitere Communities gelistet, die sich dem Thema widmen. Unsere Initiative „League of Girls“ setzt sich ebenso für die Förderung von Frauen im eSport ein und fördert die Vernetzung innerhalb der eSport-Szene.

Social-Media-Netzwerke: Eine gute Anlaufstelle sind diverse Gruppen in Social-Media-Netzwerken (Facebook, Twitter, Discord). Hier bilden sich die unterschiedlichsten Online-Communities, wo man sich spielspezifisch oder allgemein austauschen kann.

eSport-Events: Zu empfehlen ist natürlich auch das Aufsuchen von eSport-Events, Meet-ups oder Konferenzen. Der nächste eSport Summit in Wien findet übrigens am 6.9.2019 statt.

8. Was halten Sie von Female-Only-Teams? Ich habe bisher sowohl eSportlerinnen kennengelernt, die Female-Only-Ligen ablehnen, als auch solche, die sich in Female-Only-Ligen sehr wohl fühlen. Beide Einstellungen kann ich gut nachvollziehen. Mir scheint, dass eSport-Vereine auch verstärkt anfangen, sich dem Thema zu widmen und Female-Only-Teams aufstellen. Das ist natürlich zu begrüßen. Aber die Bemühungen könnten meiner Meinung nach ebenso darauf verwendet werden, ein geschlechtergemischtes Team aufzubauen.

Female-Only-Turniere können dazu dienen, die Unterrepräsentation von Frauen* im eSport zu thematisieren und Frauen einen Raum zu bieten, in dem sie sich bewegen können, ohne dass automatisch ein Vergleich zum anderen Geschlecht stattfindet und sie sich bewusst oder vielmehr unbewusst bestimmten Rollenmustern unterwerfen. Problematisch wird es jedoch dann, wenn man glaubt, dass man das „Gender Problem“ im eSport mit Female-Only-Ligen gelöst hat.

Das langfristige Ziel sollte meiner Ansicht nach sein, dass Frauen* und Männer* gemeinsam spielen und Geschlecht hier einfach keine Rolle spielt – anders als in vielen herkömmlichen Sportarten, wo es eine physiologische Einschränkung beziehungsweise Unterschiede auf Grund des Geschlechts gibt, tut es das ja im eSport tatsächlich nicht.

 Jubel bei eSport-Team
Teams und Ligen, wo Frauen* und Männern* gleichermaßen vertreten sind, sollten laut Natalie Denk das langfristige Ziel im eSport sein.

9. Wie ist die „League of Girls“ entstanden und welche Ziele stecken dahinter? „League of Girls“ (LoG) ist ein Projekt von PICAPIPE, wo ich neben meiner Tätigkeit an der Donau-Uni mitarbeite. LoG ist eine Plattform und Initiative, die sich für die Förderung von Frauen* und Mädchen* in der Gaming-Szene einsetzt – insbesondere im eSport und Streaming. Unser Ziel ist es einerseits, Gamerinnen sichtbar zu machen und auch auf eine notwendige Diversität in der Szene aufmerksam zu machen, andererseits die Vernetzung innerhalb der eSport-Szene zu fördern.

Mitglieder können Beiträge teilen, die sich mit Gender, Diversität, eSport und Gaming auseinandersetzen. Zudem featuren wir auch Twitch-Kanäle von Streamerinnen, um weibliche Role Models in der Szene zu etablieren. Registrieren können sich übrigens alle, die ein Zeichen für mehr Diversität in der Gaming-Szene setzen möchten – selbstverständlich auch Männer*.

Im Rahmen von unserer „League of Girls“-Initiative versuchen wir auch, Wege zu finden, das Thema Gender & eSport in den Bildungsbereich zu bringen beziehungsweise auch hier speziell Mädchen* zu fördern. Momentan mit unserer eSport-Schulliga Floridsdorf, der 1. eSport Schulliga in Österreich und zuvor auch mit unserem LoG-Schulevent. Wir hoffen, auch in Zukunft Wege zu finden, eSport und Schule sinnvoll zu verbinden.

Team Schulliga Floridsdorf
Das Organisationsteam der e-Sports-Schulliga Floridsdorf.

Vielen Dank an Natalie Denk für die Beantwortung unserer Fragen!

Frauen im eSport – das Interview auf einen Blick

Hier fassen wir die wichtigsten Aussagen von Natalie Denk nochmal für Sie zusammen:

  • Gründe für die Unterrepräsentation von Frauen im eSport sind:
    • Fehlende Rollenbilder
    • Befürchtung von Sexismus
    • Geschlechterspezifische Sozialisation
    • Nicht-Wahrnehmung von Frauen als Zielgruppe der Spieleindustrie
  • Eine mögliche Veränderung sieht Natalie Denk durch:
    • Aufbau von Role Models
    • Angepasste Verbands- und Vereinsarbeit
    • Gesteigerte Genderkompetenz im Journalismus
    • Aufbrechen von Stereotypen als Bildungsauftrag
  • Es gibt keine typischen Männer- und Frauenspiele oder Unterschiede in der Spielart von Frauen und Männern. Die Spieleindustrie sollte aber mehr Spiele ohne Stereotype und Geschlechterrollenklischees produzieren und sich der Diversität der Gamer*innen bewusst sein.
  • Frauen können sich in Online-Communities und Plattformen wie „League of Girls“ und „AnyKey“ vernetzen und austauschen.
  • Female-Only-Ligen können helfen auf die Thematik aufmerksam zu machen und geben Frauen Raum, dürfen aber nicht als die einzige oder endgültige Lösung zur Einbindung von Frauen in den E-Sport angesehen werden.

Gemeinsam als eSport-Team durchstarten!

Egal ob Sie Teil eines Female-Only-Teams, eines rein männlichen oder eines gemischten eSport-Teams sind – ein optisch einheitliches Auftreten bei einem eSport-Turnier zeigt den Teamcharakter. In unserem Online-Shop finden Sie zahlreiche Designs und können im 3D-Konfigurator für Ihr Team die passenden Trikots individuell gestalten.

Wie Sie eSport professionell betreiben und damit Geld verdienen, können Sie in unserem Artikel „eSport – mit Zocken Geld verdienen“ nachlesen. Damit es mit der Gamer-Profi-Karriere dann auch wirklich klappt, haben wir uns in dem Artikel „eSports-Training: Ernährung und Fitness“ angeschaut, wie ein ausgewogenes eSport-Training aussehen muss.

Viel Spaß beim Trainieren!

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Bildnachweis: Titelbild: © gettyimages/adamkaz, Bild 1: © Natalie Denk, Bild 2: © gettyimages/virojt, Bild 3: © gettyimages/outh_agency, Bild 4: © gettyimages/gorodenkoff, Bild 5: © gettyimages/gorodenkoff, Bild 6: © gettyimages/adamkaz, Bild 7: © Bezirksvorstehung Floridsdorf